Startups From Hell

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Salut tout le monde,

Ça fait longtemps que j’ai pas publié sur le blog parce que j’étais à fond sur pleins d’autres trucs, du level design, du code mais là je voulais vous faire découvrir (ou redécouvrir pour ceux qui connaissent déjà), un jeu de plateforme 2D et puzzle indé super sympa :
Tales From Space : Mutant Blob Attack


Dans ce jeu vous incarnez un blob de laboratoire qui en a marre des expériences que l’on fait sur lui et ses congénères, alors il décide de se venger en avalant tout ce qu’il trouve afin de détruire le monde.
http://www.youtube.com/watch?v=revknzfJgl4

Ça faisait un moment que je voulais y jouer et là, le printemps des développeurs indé sur Steam est arrivé, Alléluia, je l’ai donc acheté, installé et lancé. Un très bon jeu s’est offert à moi.

Ce jeu a repris les mécanismes traditionnels des jeux de plateformes :

  • déplacements gauche et droite,
  • saut,
  • saut mural,
  • compteur de score,
  • pièges mortels,
  • plateformes mobiles

Mais il a aussi réussi à apporter certaines petites touches exotiques comme :

  • Contrôle de plateformes
  • Pouvoir magnétique
  • Possibilité de pouvoir voler dans certaines zones

La majorité des niveaux est en 2D vue de côté, comme dans Super Mario Bros ou Super Meat Boy, notre but étant d’ingérer un maximum de choses, de la simple cacahuète au début du jeu en passant par des bus ou même des immeubles. Les niveaux bonus quant à eux sont de petits labyrinthes en vue du dessus et notre but est d’en faire sortir notre ami le Blob.

Le jeu est bourré de références liées au net, on y retrouve par exemple des publicités pour : Facefull de Zuckerburger ou encore le business cat et pleins d’autres. Le level design du jeu est extrêmement bien pensé, les phases de plateformes pure demandent du skill sans être hardcores au point de Super Meat Boy, les phases d’énigmes sont très bien calibrées et on voit assez vite ce que l’on doit faire mais cela reste tout de même difficile à réaliser.

En conclusion Tales From Space : Mutant Blob Attack, c’est bien, achetez-le ça vaut vraiment le coup, il vous occupera pendant 3 à 5 heures, le temps d’une campagne solo de CoD.

Sur ce je vous laisse, j’ai encore plein de boulot qui m’attend.
Ciao tout le monde, et à la prochaine.


English readers, you can go there :)

Hi everyone,

It’s been a while since I published a post because I was in other stuff, level design, code, but I wanted to introduce you (introduce again for those whose already knows it) to a really great 2D platform and puzzle indie game:
Tales From Space : Mutant Blob Attack

In this game you are a lab’s blob which is sick of experiments scientists make on it and its fellows, so it decides to take revenge by eating all the stuff it finds to destroy the world.
http://www.youtube.com/watch?v=revknzfJgl4

It’s been a long time since I wanted to play this game and then came the indie dev spring on Steam, Alleluia, so I bought it, installed it and launched it and then I discovered a great game.

This game took all the traditional mecanisms of platform games:

  • Horizontal movements
  • Jump
  • Wall Jump
  • Score counter
  • Deadly traps
  • Moving platforms

But it has some exotic features such as:

  • Platforms control
  • Magnetic power
  • You can fly in some areas

Most of levels are in 2D side view, like Super Mario Bros or Super Meat Boy. Our goal is to eat the maximum things we can, from peanuts in the beginning to bus or even buildings. Bonus stages are small layrinth in 2D top view and we have to get our friendly Blob out.

The game is full of internet references, we can see commercials for: Facefull from Zuckerbrger or business cat  and many others. The level Design of this game is really well thought in the platforms phases you need skills but it’s not as hardcore as Super Meat Boy, in the puzzles phases we see clearly what we have to do but it’s still hard to do.

In conclusion Tales From Space : Mutant Blob Attack is awesome, buy it because it really worth to be played. It will occupy you during 3 or 5 hours, as long as the solo campaign of CoD.

I have to go, I have a lot of works to do,
See you everyone, bye bye.

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    antoninplouvier
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  • 4 days ago
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Bonjour à tous !
Je vous retrouve aujourd’hui pour vous annoncer une grande nouvelle ! Nous avons envoyé une nouvelle version de la démo et vous pouvez y accéder ici !
Dans cette version, nous avons amélioré bon nombre de choses :
Le tutoriel a été amélioré : le p’tit vieux donne plus d’indication et d’explications sur le jeu et les niveaux.
Le niveau de la ville a été totalement revu, que ce soit sur le LD que dans les graphismes.
Les ennemis ont été retravaillés et entièrement recodés.
De nouveaux ennemis ont été intégrés !
Nous avons ajouté des items afin de vous faciliter la vie, vous pourrez donc trouver de superbes bombes pour anéantir plus vite vos ennemis !
Nous avons ajouté une barre de temps afin que le temps qu’il vous reste soit plus explicite.
Et surtout, nous avons ajouté un nouveau niveau. Mais pour y accéder, il vous faudra vous inscrire ici ^^ !
Et bien voilà, j’espère que tout ça vous plaira !
Jouez bien !
English readers, you can go there :)

Hello Everyone !
I’m here today to tell you great news ! We’ve sent a new version of the demo and you can access it here !
In this version, we’ve upgraded lots of things :
Tutorial has been improved : the oldman gives us more information and explanations on the game and on levels.
Town’ level has been completely redesigned, on LD and visuals.
Enemies have been reworked and recoded.
New enemies have been added!
We’ve also added items to make your game easier and more exciting, you can now use beautiful bombs to annihilate your enemies faster !
We’ve added a bar that shows you the time you’ve left in a more visual way.
And, above all, we’ve added a new level. But you have to be signed up here to access it ^^ !
Well then, I hope you’ll enjoy it !
Play well !
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Bonjour à tous !

Je vous retrouve aujourd’hui pour vous annoncer une grande nouvelle ! Nous avons envoyé une nouvelle version de la démo et vous pouvez y accéder ici !

Dans cette version, nous avons amélioré bon nombre de choses :

  • Le tutoriel a été amélioré : le p’tit vieux donne plus d’indication et d’explications sur le jeu et les niveaux.
  • Le niveau de la ville a été totalement revu, que ce soit sur le LD que dans les graphismes.
  • Les ennemis ont été retravaillés et entièrement recodés.
  • De nouveaux ennemis ont été intégrés !
  • Nous avons ajouté des items afin de vous faciliter la vie, vous pourrez donc trouver de superbes bombes pour anéantir plus vite vos ennemis !
  • Nous avons ajouté une barre de temps afin que le temps qu’il vous reste soit plus explicite.
  • Et surtout, nous avons ajouté un nouveau niveau. Mais pour y accéder, il vous faudra vous inscrire ici ^^ !

Et bien voilà, j’espère que tout ça vous plaira !

Jouez bien !


English readers, you can go there :)

Hello Everyone !

I’m here today to tell you great news ! We’ve sent a new version of the demo and you can access it here !

In this version, we’ve upgraded lots of things :

  • Tutorial has been improved : the oldman gives us more information and explanations on the game and on levels.
  • Town’ level has been completely redesigned, on LD and visuals.
  • Enemies have been reworked and recoded.
  • New enemies have been added!
  • We’ve also added items to make your game easier and more exciting, you can now use beautiful bombs to annihilate your enemies faster !
  • We’ve added a bar that shows you the time you’ve left in a more visual way.
  • And, above all, we’ve added a new level. But you have to be signed up here to access it ^^ !

Well then, I hope you’ll enjoy it !

Play well !


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    jenny-roumier
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  • 1 week ago
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Voilà mon coup de cœur du moment : Limbo. La petite perle de Playdead qui vous donne des frissons tout au long du jeu. Je l’ai acheté dernièrement sur Steam et je ne regrette pas du tout mon choix. Je dirai même plus que je vous le conseille vivement ! Jouez bien ;p !


English readers, you can go there :)

Here is my flash of the moment : Limbo. The little perl of Playdead which freaks you out for all the time of the game ! I’ve bought it on Steam and I don’t regret it one sec. My advice : you should play it as soon as possible ! Play well ;p !


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    jenny-roumier
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  • 1 month ago
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Voici venu le temps de vous présenter le disciple d’IE6 et la graphiste succube, ce sont tous les deux des ennemis volants en partie inspirés des vidéos de Flink sur Megadrive/Sega CD et de Mega Man sur Megadrive.

Nous voulions faire en sorte que ces ennemis soient:

  • costauds
  • optionnels
  • forts en récompenses
En résumé: très gênants mais que le joueur soit capable de se dire : je les affronte ou pas, donc puisse les éviter facilement.
De fait, étant assez difficiles à tuer, ils rapportent beaucoup de points et le choix de les affronter est d’autant plus important. Le point crucial étant qu’ils soient assez mobiles pour rendre leur gameplay intéressant et faire en sorte que la difficulté corresponde à ce que nous voulions.
Pour réaliser ses ennemis, nous nous sommes en partie inspiré des “caricatures” des graphistes et des développeurs IE6 afin de créer leurs actions.

Nous avons pensés les graphistes succubes à partir de leur réputation de personnes désordonnées (ce n’est qu’une caricature, pas ce que l’on pense attention !) qui s’insinuent dans votre esprit via des images démoniaques (comme le notre s’amuse à nous en montrer… des images de recherches qu’il disait ! Y.Y). Bref, cela nous a permis de définir un mouvement chaotico-prévisible (oui ce mot n’existe pas) car, il est clair qu’un mouvement réellement chaotique est impossible à prévoir pour le joueur et ne peut que le rebuter dans ce type de jeu. Les actions de la succube sont quand a elles assez simple, elle se déplace puis lance un oiseau de peinture qui cible le joueur et recommence à se déplacer, puis tire à nouveau, etc. Forçant ainsi le joueur à se déplacer pour éviter les tirs et donc rendant le gameplay plus dynamique.

Le disciple d’IE6 quand a lui a été pensé de façon a le rendre assez prévisible pour le joueur et surtout, nous voulions faire en sorte qu’il ne soit accessible qu’à certains moments de son “cycle d’attaque”, ceci pour augmenter sa difficulté. De plus, il lance des bugs et cela permet de rendre la partie où il n’est pas accessible plus dynamique pour le joueur.

Nous espérons que vous apprécierez de les affronter :) !

Merci d’avoir lu,

A la prochaine ;p !


English readers, you can go there :)

The time has come for me to introduce you our IE6 Followers and Succubus Graphists, both are flying ennemies. Two videos inspired me to realize them, one is on Flink on Megadrive/Sega CD and the other one is on Mega Man on Megadrive.

We wanted these ennemies to be:

  • strong
  • optionnal
  • rewarding
In summary: they are very annoying but also that the player can decide weather or not to fight them, which means he could just avoid them. In fact, as they’re difficult to kill, they worth more points so the choice to avoid them or not is much important than ever. The most important point was that they had to be moving almost always in order to make their gameplay more interesting and their difficulty as we wanted it to be. To realize these ennemies, we thought about their caricature in real life in order to create their actions.

We made succubus graphists by taking into account their reputation of not well organized persons (this is a caricature, not what we think !) who enter in your mind by showing you evil images (as our graphist like to show us… search images he said ! Y.Y). Anyway, this reputation helps us define a choatico-previsible movement (yes, this word does not exist) because it’s pretty clear that a chaotic movement is impossible to foresee for the player and this kind of things can upset the player too much and make him stop the game and never play it again. The succubus actions are pretty simple, she’s moving and then she throws birds made of paint that target the player’s last position, then moving again, then throwing paint birds, etc. The player have to move to avoid her shoots and it makes the gameplay more dynamic.

The IE6 follower has been thinked to be really previsible for the player and most of all, we wanted him to be accessible only at some times of is “attack cycle”. This decision has been made in order to make him be more difficult. Moreover, he throws bugs and it makes the part where he’s not touchable more dynamic for the player.

We hope you’ll enjoy fight them :) !

Thank’s for reading,

Until next time ;p !


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    jenny-roumier
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  • 1 month ago
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Soleil - Megadrive

Soleil est un jeu d’action/aventure sorti en 1994 en France sur Megadrive. Développé et édité par Sega, cette petite merveille (non je ne suis pas objective et je l’assume ! ^^) a été réalisée en particulier pour concurrencer The Legend of Zelda de Nintendo.

Et comme je n’ai malheureusement eu aucune console Nintendo avant la Wii, c’est Soleil qui a conquis mon cœur. C’est, dans mon souvenir, l’un des premier jeu auquel j’ai joué et l’un de ceux qui m’ont donné goût à l’univers des jeux vidéo.

La grande question que certains se poseront peut-être c’est : pourquoi ce jeu, qu’est-ce qu’il a de plus ? Et bien la réponse est assez rapide pour moi : c’est un chef d’œuvre. Des graphismes vraiment beaux, qui sont loin de faire mal aux yeux (contrairement à certains jeux de l’époque :/), une bande son juste magnifique et magique, une histoire certes vu et revu mais mine de rien prenante, et surtout, des contrôles et une prise en mains rapide et assez facile (pour les sceptique qui se souvienne, je n’ai qu’une chose à vous dire : Light Crusader, vous avez essayé d’y rejouer ?).

Mais bref, rien de mieux que la vidéo de la première moitié du jeu ci-dessus pour voir un peu de quoi je parle. Ça ne vaut pas d’y jouer soi-même, mais pour découvrir le jeu, c’est mieux que rien ;p. Néanmoins, si vous avez l’occasion, je vous le conseille vivement, il est franchement pas long et encore une fois : c’est vraiment une perle !

Bonne visualisation ;p ! Et à bientôt j’espère !


English readers, you can go there :)

Crusader of Centy - Megadrive

Crusader of Centy is an action/adventure game published in 1994 in France on Megadrive. Developed and edited by Sega, this beauty (no, I’m not objective and I know it ! ^^) had mainly been realized in order to counter Nintendo’s Legend of Zelda.

And as I sadly had no Nintendo consoles until the Wii, it’s Crusader of Centy who has my heart. It’s, in my memory, one of the first game I played and one of those which made me like the universe of video games.

The big question that some may ask could be : why this game, what does it have that others didn’t have ? Well, my answer to that is quite easy and fast : it’s a masterpiece. Graphisms are just strikingly beautiful, far from hurting eyes (in opposition to other games of this time period), an original soundtrack that made me dream, a captivating story even if I admit it’s quite basical, and most of all, simple controls and fast handover (for septicals, I have nothing to say but Light Crusader, did you ever try to play it recently ?).

But that’s enough, there’s nothing better to explain why it’s a masterpiece than the video I put you up there. It’s far from playing it yourselves but it’s still better than nothing at all ;p. Nevertheless, if you have a chance to play, I really hope you’ll give it a try, it’s not really long and I can’t stop saying : it’s a rare pearl !

Nice watch ;p ! See you next time !


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    jenny-roumier
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  • 1 month ago
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Faites place au banquier vampire et au zombie administratif ! Ce sont les deux ennemis que je vais vous présenter aujourd’hui. Ce sont des ennemis de taille moyenne, c’est-à-dire qu’ils font (environ) la même taille que le joueur. Pour ces ennemis, c’est également la vidéo de Aladdin sur Megadrive et celle de Castlevania sur GBA qui m’ont inspiré.

Pour ces ennemis l’élément principal que nous voulions faire ressortir était que, malgré leur difficulté accrue par rapport aux petits ennemis, ils sont assez rapides et faciles à tuer. De plus, il nous semblait important de faire en sorte de les rendre particulièrement complémentaires avec les petits ennemis. Du coup, en regardant différentes vidéos de gameplay, je me suis rendue compte que les ennemis statiques et ceux envoyant des projectiles, en ligne droite ou non, étaient particulièrement adaptés.

Nous avons réfléchit au banquier vampire en gardant à l’esprit de le rendre compatible avec les petits ennemis mais également de le rendre assez pénible. De fait, nous avons décidé que le tir le plus adapté à cela était un tir en cloche. Puis, pour rendre le gameplay plus vivant, nous lui avons ajouté une attaque de téléportation, permettant de le rendre plus “imprévisible”. Il est particulièrement compatible avec le bébé php qui permet de tenir le joueur à l’écart.

Le zombie administratif quand à lui devait être un ennemi lent et prévisible, afin d’avoir un élément simple pour le joueur, ce qui lui permet d’avoir des moments de “répis” lorsqu’il n’y a qu’un (ou quelques) banquier(s) à côté de lui. Nous lui avons donc fait une simple attaque consistant dans un tir en ligne droite, et donc facilement évitable. Il est quand à lui particulièrement compatible avec les bugs.

Nous espérons que vous apprécierez de les affronter :) !

Merci d’avoir lu,

A la prochaine ;p !


English readers, you can go there :)

Let’s introduce you 2 new monsters! Vampire Banker and Administrative Zombie. They are about as tall as the player. It’s also mainly the video of Aladdin on Megadrive and the one of Castlevania on GBA that inspired me.

For those enemies, the main element we wanted to put forward was the fact that, despite their increased difficulty, they’re still easy to kill. Moreover, it was important to make them particulary complementary with small enemies. So, reviewing gameplay videos, I realized that static enemies and enemies throwing projectiles, that go or don’t go in straight line were really adapted to what we wanted to do.

We thought about the vampire banker by keeping in mind to make him suitable with small enemies but to make him really annoying. So we’ve decided to make him throw projectiles following a parabola trajectory. And then, to make the gameplay more “alive”, we’ve added him a teleportation attack, making him more “imprevisible”. He’s really compatible with PHP Baby who keeps the player far from him.

The administrative zombie had to be a slow and previsible enemy in order to have a simple element of gameplay, allowing to put some “easy zone” for the player when he’s alone or just with a few other zombies. So, he just has a single attack and this one is a straight line shoot, easy to avoid. He is mainly compatible with bugs.

We hope you’ll enjoy fight them :) !

Thank’s for reading,

Until next time ;p !


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    jenny-roumier
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  • 2 months ago
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Humm… Des goodies tu dis ?

Il y a une question que je me pose depuis pas mal de temps. Quels sont vos types de goodies préférés pour les jeux ? Parce que bon, je l’avoue, je suis une énorme fan de goodies en tout genre, du traditionnel poster au porte clé, ou encore à la figurine, en passant par tout ce qui est possible et imaginable. Mais et vous, quand on vous dit goodies, qu’est-ce qui vous vient à l’esprit en premier ?


English readers, you can go there :)

I’m wondering about something for a very long time now and I’d like to share it with you… What are your favorite kinds of goodies ? Well, I have to admit, I looooove all kinds of goodies, from the traditional poster, to the key ring or the action figure, and practically all possible and existing things. But you, when I tell you about goodies, what’s your first thought ?


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    jenny-roumier
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  • 2 months ago
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Et voilà les deux premiers ennemis que je vais vous présenter ! Le bug et le bébé PHP. Ces ennemis, nous avons décidé d’en faire des ennemis de petite taille. C’est principalement la vidéo de Aladdin sur Megadrive et celle de Castlevania sur GBA qui m’ont inspirée.

Sur ces vidéos, j’ai surtout réfléchi au fait que notre héros ne peut pas tirer en cloche. Du coup, pour un ennemi comme le serpent d’Aladdin ou aussi petit que la chauve-souris de Castlevania, le tir lui passerai par dessus. C’est là que je me suis dit que, pour faire une association de monstres, des monstres complémentaires seraient une bonne chose pour augmenter l’intérêt du gameplay. Cela oblige le joueur à se baisser pour les tuer et ajoute donc une certaine difficulté (sachant qu’il est impossible de se baisser et de sauter en même temps).

Le bug a été réalisé dans l’optique de vous stresser un peu. Lorsqu’il se rend compte que vous êtes là, il vous charge à la façon d’un taureau, et ce à une vitesse assez élevée. Le but final étant que les éviter soit une question de bon réflexe. Bien sûr, le but n’est pas que les personnes sans une once de réflexe (comme moi ^^°) n’y arrive pas, donc pas d’inquiétudes, le réglage est là pour ça.

Le bébé php est là surtout pour essayer de vous tenir à l’écart. Vous forcer à rester à distance afin de le tuer et donc à vous de déterminer la distance pour éviter de vous faire toucher tout en le touchant lui. Son attaque est en deux parties : une charge + une attaque de distance.

Nous espérons que vous apprécierez de les affronter :) !

Merci d’avoir lu,

A la prochaine ;p !


English readers, you can go there :)

Here are the two monsters i’m gonna show you first ! Bugs and Baby PHP. We decided that those enemies won’t be tall. It’s mainly the video of Aladdin sur Megadrive and the one of Castlevania sur GBA wich inspired me.

On those videos, I first kept in mind that our heros can only shoot in straight line. It means that for an enemy like the snake in Aladdin or as small as the bat in Castlevania, the shot will pass upon their heads. Then, I realized that complementary monsters could be great for a monsters’ association. It adds fun to the gameplay. Little enemies that forces the player to be crouched to kill them adds some difficulty (notice that it’s impossible to be crouch and to jump in the same time).

Bug has been thought to stress you with his charge. When it sees you, it charges you like a bull would, with a great speed. The final goal is that avoiding them is about good reflexs. However, the goal is not that a person with no reflex (like me ^^°) can never avoid them, so don’t worry, it won’t be like that.

PHP Babies are, on the contrary, here to try to keep you away. It forces you to be far to kill it, so it’s up to you to see the distance you need to avoid being touched and to touch in the same time. Its attack is in two steps : one charge + one distance attack.

We hope you’ll enjoy fight them :) !

Thank’s for reading,

Until next time ;p !


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  • 2 months ago
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Bonne Saint Valentin à tous !
Que vous soyez en couple ou célibataire, que vous aimiez la saint valentin ou non, nous espérons que vous avez tous passé une très bonne journée hier !
English readers, you can go there :)

Happy Valentine’s Day to everyone !
Single or in a relation ship, loving valentine’s day or not, we all hope you’ve spent a beautiful day !
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Bonne Saint Valentin à tous !

Que vous soyez en couple ou célibataire, que vous aimiez la saint valentin ou non, nous espérons que vous avez tous passé une très bonne journée hier !


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Happy Valentine’s Day to everyone !

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  • 3 months ago
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Les changements Ennemis : le commencement !

L’une des première choses que j’ai à vous expliquer concernant les ennemis est la façon dont nous avons décidé d’y réfléchir. En effet, deux choix s’offraient à nous.

Le premier, celui présent dans la bêta, actuellement accessible ici, est le système d’IA (Intelligence Artificielle) “réelle”. C’est-à-dire que les ennemis “pensent” et “agissent” en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Un petit exemple pour préciser : les ennemis de Gears of War qui sont capable de se cover quand on leur tire dessus (même si, j’en conviens, ils sont parfois très bêtes ;p).

Le second, était d’utiliser un système de scripts pour les ennemis. C’est-à-dire de créer des ennemis dont les actions se déroulent dans un ordre défini à partir du moment où le joueur est entré dans sa zone d’action, et qui ne “réfléchissent” donc pas. De manière générale, ce type d’ennemis prend seulement en compte la position du joueur par rapport à lui. Exemple : Dans Castlevania (ici Aria of Sorrow), si vous regardez bien, les ennemis sont assez “bêtes” dans le sens où ils ne réagissent pas aux attaques du joueur.


Aux vues des deux choix décrits ci-dessus et via l’étude de vidéos de longplay/gameplay (vidéo qui permettent de voir l’intégralité du déroulement d’un jeu) de Mario, Metal Slug et autres jeux se rapprochant du style de Startups From Hell, nous avons vite décidé de reprendre les ennemis avec des IA scriptés

Nous nous sommes en effet rendu compte que, premièrement, le système d’IA réelle était très long à développer et que pour un petit jeu comme le nôtre, ce n’était pas valable à long terme. Deuxièmement, malgré les peurs de certains que cela rendent le gameplay moins intéressant, nous avons remarqué que des IA scriptées n’enlevaient rien au charme d’un jeu de ce type. Au contraire, cela nous permettait d’instaurer plus facilement des stratégies via l’association d’ennemis. Pour finir, un argument qui a son importance, cela nous permettait également d’augmenter les performances du jeu (c’est-à-dire de le rendre plus rapide et moins consommateur en ressources).

Sur ce, je vous souhaite une bien bonne journée à tous et je vous retrouve la semaine prochaine pour un nouvel article !


English readers, you can go there :)

The first thing I have to explain about enemies is the way we decided to think of them. We had two ways to go about it.

First one, the one in place in the bêta, you can play here, is the “real” AI (Artificial Intelligence). Which means that an enemy “thinks” and “reacts” all by itself depending on what is happening in the game. Here is an example to make it clear : Gears of War’s enemies hide behind any cover when the player is shooting toward them (even if they’re really dumb sometimes ;p).

Second one was to use scripts on enemies. It means creating enemies who will act in a precise order when the player is near them, so they don’t really “think” (or ”analyse what’s going on”). These kind of enemies only care about the player’s position regarding their own. Exemple : In Castlevania (Aria of Sorrow here), if you pay attention, enemies are a little stupid because they don’t react to the player’s attacks


With these two choices and via the study of longplay/gameplay’ videos (video which show us a whole game) of Mario, Metal Slug and some others related to Startups From Hell for some point, we decided to re-create the enemies but this time with a scripted AI.

We first understood that real AI are really too long to develop and, for a little game like ours, it’s not a valuable choice in the long term. Secondly, despite some people who were scared that it would create a less interesting gameplay, we realised that it removes nothing from the gameplay for this kind of game. On the contrary it is going to allow us to create strategies by associating different kinds of enemies. In the end, the most important point is that this kind of AI makes the game quicker, and it uses less resources of the computer. In one word, it increases the game performances.

On that thought, I wish you all a nice day.
See you next week for a new post !


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